Le Combat

Initiative

L’initiative détermine qui joue en premier lors des combats. Elle se résout très simplement par un test d’Agilité. Note : Il peut y avoir des situations où un personnage bénéficie d’un premier tour de jeu gratuit, notamment s’il prend un adversaire en embuscade.

Exemple : Sir Payne fait face à un brigand des montagnes du Val en train de s’en prendre à l’intégrité d’une jeune femme. Il le hèle et lui ordonne d’arrêter. Le Bandit se retourne en direction de Sir Payne et va pour dégainer son arme, ne souhaitant pas que le Chevalier interrompt son affaire. Aucun des deux n’étant surpris, ils effectuent un jet d’initiative. Sir Payne possède 2 en Agilité et lance donc deux dés qui donnent 3 et 2 ce qui lui donne 5 en initiative. Le Bandit lui possède 3 et lance donc trois dés qui donnent 6, 1 et 2 ce qui lui confère une initiative de 9 et il agira donc en premier.

Défense de combat

Le combat fonctionne de la même façon que décrit là-haut mais il possède simplement quelques exceptions. La difficulté pour réussir à toucher un adversaire est égale à ce qu’on appelle sa défense de combat. Il n’y a pas de jet en opposition en combat sauf exception. La défense de combat est une statistique calculée par le Staff sur votre feuille de personnage, si vous voulez savoir les maths, regardez dans le spoiler.

Défense de combat = Armure+Agilité+Combat+Vigilance-3

Pour toucher votre adversaire, vous devez faire un score égal ou supérieur à sa valeur de Défense de combat. En cas de réussite de l’attaque, il est important de noter de combien l’attaquant à réussi, c’est ce qu’on appelle la marge de réussite.

Exemple : Sir Payne ayant perdu l’initiative, il n’agira pas en premier. Le bandit après avoir saisi sa dague se rue sur le Chevalier et tente de l’embrocher. Sir Payne possède une défense de combat de 8. Le bandit possède 3 en combat et effectue donc un jet. 5, 4 et 1 ce qui donne 10 et il touchera donc Ser Payne qui aura été trop lent pour lever son arme et se défendre avec une marge de réussite de 2.

Surprise

Un cas spécifique réduit la Défense de combat, ce qu’on appelle la surprise. On parle de surprise lorsque le coup est porté alors même que l’adversaire ne s’y attendait pas. Dans ce cas précis, la défense de combat est égale à la Vigilance + Armure du défenseur. Ce genre de situation peut même se produire en combat.

Exemple : Alors que Ser Payne prends le premier coup de dague, un second bandit était caché derrière un rocher sans que Ser Payne ne l’ait vu et souhaite lui tirer un carreau d’arbalète dessus. Il effectue donc d’abord un jet d’initiative pour savoir s’il agit avant Ser Payne et c’est le cas ici. Ser Payne ne s’attendant pas à la présence de l’arbalétrier, sa défense de combat contre ce tir d’arbalète est réduite ! Elle est désormais uniquement de 4 ! L’arbalétrier possède 3 dans sa compétence Tir et effectue donc un jet contre une défense de combat de 4 et non de 8 comme son camarade. Il effectue 6, 5 et 1. Ce qui donne un total de 12 avec une marge de réussite de 8.

Dégâts

Les dégâts infligés lorsque vous touchez votre adversaire dépendent de deux choses. Pour le corps à corps, votre athlétisme * 2 et la marge de réussite. Pour les armes à distance, l’agilité et votre marge de réussite. Chaque point dans votre marge de réussite augmente les dégâts infligés de 1. L’addition de votre athlétisme * 2 (corps-à-corps) ou votre agilité (armes à distance) et de votre marge de réussite déterminent les dégâts que subissent votre adversaire.

Exemple : Ser Payne a été touché deux fois, il a pris un coup de dague avec une marge de réussite de 2 et un carreau d’arbalète avec une marge de réussite de 8. Le bandit à la dague possède un athlétisme 3 et inflige donc 8 points de dégâts (3*2 = 6 de son athlétisme et 2 de sa marge de réussite). Le brigand à l’arbalète possède une agilité de 3 et inflige donc 11 points de dégâts (3 de son agilité et 8 de sa marge de réussite). Ser Payne subira donc 8+11, 19 points de dégâts. Il possède 16 points de vie ce qui l’amène à -3 points de vies. Il chute au sol et perds conscience. Il perdra ensuite 1 point de vie par minute jusqu’à ce que des soins lui soient apportés. S’il arrive a -10, il est mort.

Points de vie

Ils représentent l’endurance de votre personnage et sa capacité à encaisser en combat. Il se calcule très simplement, ils sont égaux à Athlétisme * 8.

On est considéré blessé lorsqu’on a perdu la moitié de nos points de vie et on subit un malus de -1D à tous les jets. (minimum 1D)

On est considéré gravement blessé lorsqu’ils nous restent 4 points de vies ou moins et on subit un malus de -2D à tous les jets. (minimum 1D)

Lorsqu’on tombe à 0 points de vie ou moins on perd conscience et on perd 1 point de vie par minute jusqu’à ce qu’on réussisse un test de médecine difficulté 8+nombre de points de vie négatif. A -10, le personnage est mort.

Exemple : Ser Payne possède 2 en Athlétisme, ce qui lui donne 16 points de vie, il est blessé lorsqu’il est à 8 ou moins et est gravement blessé à 4 ou moins. S’il venait à être soigné alors qu’il est à -4 points de vies. La personne tentant de le soigner devrait réussir un jet de médecin difficulté 12.

Tous ensembles

L’action « Tous ensembles » représente le fait qu’au corps à corps on s’attaque à un adversaire à plus d’un contre un. « Tous ensembles » procure 1D supplémentaire (cumulable à chaque nouveau allié à chaque nouveau allié à chaque nouveau allié) à l’attaque uniquement contre toute personne ayant subi une attaque entre votre dernier tour de jeu et votre tour de jeu actuel. Si c’est votre premier tour de jeu, on compte toutes les personnes qui ont attaqué cette même personne durant ce tour de jeu.

Exemple : Voyant les bandits détrousser le cadavre de Ser Payne, quatre hommes d’armes du Val passe à l’attaque. Ils ont tous une initiative supérieure aux bandits pour cet exemple et possèdent 3 en combat. Le premier charge le bandit numéro 1 avec sa hallebarde et lance donc 3D. Le second charge le bandit numéro 1 également et lance donc 4D. Le troisième charge le bandit numéro 1 aussi et bénéficie donc de 5D. Il est bon de noté, que si le bandit numéro 1 n’est pas mort et qu’il se fait réattaquer par les trois hommes d’armes du Val, ils auront tous 5D à l’attaque étant donné qu’ils ont tous les trois attaqué cet individu entre les tours de jeu, contrairement à ce premier tour de jeu où seulement l’un d’entre eux a bénéficié des 5D. Le quatrième charge l’arbalétrier bandit, le numéro 2 donc et bénéficiera de seulement 3D, ses amis sont sur une autre personne, aucune raison qu’il ne bénéficie du bonus.

Armures

Les armures sont vitales pour tout combattant qui se respecte. Mais il est bon de choisir l’armure la plus adaptée aux compétences du personnage et à son porte-monnaie. Plus une armure protège, plus elle est chère, mais plus elle restreint ses mouvements également.

Nom de l'armure Bonus de défense Agilité maximun
Armure de cuir 2 6
Armure de cuir renforcée 3 5
Armure de maille 4 4
Brigandine 5 3
Armure de plaque 6 2

Le bonus de défense, représente ce qui est ajouté à la défense de combat. L’Agilité maximum représente l’agilité maximum applicable. Cela veut dire qu’un personnage avec une Agilité de 4 peut très bien porter une armure de plaque, mais il sera considéré comme ayant 2. Cette restriction s’applique à tout ce qui concerne l’Agilité. De la défense de combat à l’acrobatie en passant par l’initiative. Porter une grosse armure permet d’économiser une dépense en Agilité (à défaut d’argent) pour la même défense, mais contraint à avoir une initiative basse en combat alors qu’un investissement en Agilité permet de combattre acrobatiquement et de toujours agir en premier, mais laisse vulnérable aux attaques surprises.

Fuite et réddition

Il est tout à fait possible de fuir un combat si vous tenez trop à la vie au détriment de votre honneur. Dans ce cas, les adversaires se focalisant sur vous bénéficieront d’une attaque gratuite contre vous avec votre défense de combat comme si vous étiez surpris. S’ils décident de vous poursuivre, s’en suit un jet d’Athlétisme ou d’Agilité selon l’environnement pour savoir si vous réussissez à fuir. Si ce n’est pas le cas, le combat recommence et vous êtes libre de retenter une fuite au même prix.

Vous pouvez également vous rendre, seulement un combattant déshonorable attaque un adversaire qui s’est rendu. Mais de la même manière, se rendre pour ensuite frapper dans le dos tâchera votre honneur à tout jamais s’il y a des témoins.

Actions de combat avancé

Ces actions ajoutent un peu de diversité au combat et permettent de décoincer certaines situations.

Attaque brutale : Vous vous jetez sur votre adversaire, négligeant votre défense au profit de l’attaque. Vous bénéficiez de 1D supplémentaire en attaque mais un -5 en défense de combat jusqu’à votre prochain tour.

Posture défensive : Vous n’attaquez pas à ce tour ci mais vous bénéficiez d’un bonus de 5 à votre défense de combat.

Attaque prudente : Vous privilégiez la défense à l’attaque et souffrez d’un malus de 1D en combat mais bénéficiez d’un bonus de 3 en défense de combat.